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일본의 대중文化(culture)

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작성일 23-01-10 18:58

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그렇지만 비디오 게임시장을 활성화 시키고 세계적으로 가장 많은 판매부수를 올린 회사가 바로 닌텐도(社)이기 때문에, Japan의 게임산업을 알기 위해서는 닌텐도를 얘기할 수밖에 없다. Japan의 게임산업이 이렇게 산업적, 文化적으로 성장할 수 있었던 배경을 살펴보면, 빠질 수 없는 것이 바로 「닌텐도」라는 Japan의 기업이다. 더 나아가 닌텐도의 시대를 막을 내리게 하고 게임산업에 제2의 부흥을 가져온 SONY(社)도 빠트릴수 없는 부분이다.

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순서


다. 히트한 만화들이 게임화 되기도 하고(드래곤 볼, 피구왕 통키, 기동전사건담 등), 히트한 게임들이 만화나 소설화되거나 영화화되는 경우도 많다.설명


레포트/인문사회

Ⅰ. Japan에서의 게임이 가지는 그 의미

Ⅱ. Japan 비디오 게임 산업의 등장과 발전
1) Japan의 초기의 게임시장
2) 닌텐도의 성공비결
3) 패미컴 이후의 Japan게임시장의 동향
4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니
5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 展望(전망)

Ⅲ. 내용요약과 나의 견해

Japan의 마쿠하리 멧세에서 「동경게임쇼」가 열리는데 개막하기 몇 일 전부터 침낭에서 잠을 자면서 입장할 때까지 기다리는 것을 보는 것은 흔한 일이다. 물론 그 이전에도 비디오 게임을 만들던 회사가 있었다. 소설화 된 경우는 「로도스섬 전기」, 「드래곤 퀘스트」등).
이처럼 Japan에 있어 게임은 단지 하나의 오락이 아니라, 새로운 文化이자 사회적 현상이기도 한 것이다. 닌텐도(社)는 기존의 pc위주의 게임시장에서 Japan의 가정용 비디오 게임시장이 형성되게 만들었던 비디오 게임계의 아버지 같은 존재이다.(킹 오브 파이터즈, 스트리트 파이터의 경우는 만화화 된 경우이고, 플레이스테이션용으로 나왔던 「바이오 해저드」는 밀라요요비치가 주연한 영화 「레지던트 이블」이라는 하이테크 공포영화로도 나왔다. 따라서 지금부터, Japan pc게임시장에서 어떻게 닌텐도가 「패미컴」으로 가정용 비디오 게임시장을 석권하고 전 세계적으로 6165만대의 엄청난 판매를 기록하게 되었는지, 그리고 독점적인 위치에 있던 닌텐도를 누르고 어떻게 소니가 지금 게임시장의 최강자로 군림하게…(省略)



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일본의 대중문화중 하나인 게임에 대한 글을 쓴 글입니다. 이러한 사람들을 일컬어 「게임 오타쿠」라는 말이 사회용어로 생겨나고, 게임을 즐기는 사람들은 단지 play하는 것에 만족하지 않고 실제로 게임캐릭터의 머리모양이라든지 옷차림을 똑같이 하는 「코스프레」를 즐김으로써, 캐릭터와 동질감을 느끼기도 한다.일본의대중문화 , 일본의 대중문화인문사회레포트 ,

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일본의 대중文化(culture)



일본의대중文化(culture)


일본의 대중文化(culture) 중 하나인 게임에 대한 글을 쓴 글입니다.
REPORT 73(sv75)



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